PENELITIAN GAME PADA PCE0802
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mahasiswa merupakan generasi muda bagi bangsa indonesia untuk membangun negara ini lebih maju khususnya pada bidang teknologi yang semakin berkembang secara pesat. Mahasiswa diharapkan dapat membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih saat era globalisasi ini.
Salah satu faktor utama dari mahasiswa yang berkualitas adalah dilihat dari kemampuan akademiknya atau prestasi yang dimilikinya. Namun, dalam proses pencapaian prestasi tersebut sering kali mendapat kendala-kendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala tersebut salah satunya adalah game.
Game adalah sebuah permainan dalam computer yang bisa membuat user tersebut malas untuk melakukan kegiatan belajar atau kegiatan yang lebih bermanfaat. Kadang mereka juga rela menghabiskan waktunya semalam suntuk hanya untuk bermain game.
Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang sudah kecanduan game. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan “dunia” baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini.
Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalah selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak diseuaikan dengan waktu belajar maka prestasai belajarnya pun akan terus menurun.
Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana game bisa memberikan dampak bagi mahasiswa.Khususnya pada mahasiswa kelas PCE-0802 di Politeknik Telkom.
1.2 Batasan Masalah
Dalam makalah ini kita hanya membahas tentang Responden pada penelitian ini hanya terbatas pada ruang lingkup kelas PCE-0802 Politeknik Telkom Bandung.
1.3 Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada makalah ini meluputi :
1. Apa pengertian dari game?
2. Kapan waktu yang digunakan mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom untuk bermain game?
3. Apa dampak game pada aktifitas mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom?
4. Apa pengaruh game terhadap aspek pendidikan?
1.4 Tujuan
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauhmana game berpengaruh terhadap prestasi belajar dan mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:
1. Untuk mengetahui pengertian dari game
2. Untuk mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom untuk bermain game.
3. Untuk mengetahui dampak game pada aktifitas mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom.
4. Untuk mengetahui pengaruh game terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitiaan.
1.5 Kegunaan/Manfaat
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetajui sejauh mana game berpengaruh terhadap prestasi belajar dan mahasiswa teknik komputer di politeknik telkom. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk megetahui:
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan pada bidang studi Teknik Komputer, Politeknik Telkom, khususnya mengenai studi analisis game terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2. Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah.
3. Mengetahui fakta di lapangan tentang bagaimana game mempengaruhi pencapaian prestasi mahasiswa.
1.6 METODOLOGI PENELITIAN
1.6.1 Metode Penelitian
Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. Menurut Kerlinger (1996) mengatakan bahwa “penelitian survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut, sehingga ditemukan kejadia-kejadian relatif, distribusi, dan hubungan antar variabel sosiologis maupun psikologis.” Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi dari pengamatan yang tidak mendalam, tetapi generalisasi dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif.
1.6.2 Teknik Pengumpulan Data
Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara:
1. Menggunakan kuisioner kepada mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom.
2. Studi kepustakaan dimana penulis mempelajari, mendalami, dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari sejumlah literatur baik berupa buku, jurnal, koran, majalah, serta karya tulis lainnya yang relevan dengan penelitian ini.
3. Selain itu juga, data di lapangan juga diambil dengan cara observasi, atau mengamati subjek penelitian.
1.6.3 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom. Sampel diambil secara acak, dengan jumlah 15 orang
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada makalah ini terdiri dari 2 bab yaitu :
1. Bab I. Pendahuluan
Bab ini berisi uraian mengenai latar belakang , perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
2. Bab II. Dasar Teori
Bab ini membahas tentang konsep dasar arsitektur jaringan komputer yang berkaitan dengan hal tersebut.
3. Bab III. Penutup
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang berkaitab dengan penelitian yang telah dilakukan.
BAB II
Pembahasan
2.1 Kajian Teoritis
Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini, masih menimbulkan tanda tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.
2.2 Pembahasan
2.2.1 Pengertian Game
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan.
Game play memiliki dua istilah yaitu yang pertama adalah tantangan (challenge) yang harus dihadapi oleh pemain pada saat menjalani permainan dan yang kedua adalah aksi (action) yang diperbolehkan untuk menghadapi tantangan.
Umumnya game didesain untuk memberikan hiburan bagi user. Oleh karena itu, para pembuat game ini disebut sebagai entertainer karena mereka benar-benar memikirkan bagaimana caranya menghibur pengguna game ini. Skenario yang disusun oleh para pembuat game ini lebih ditekankan pada challenge (tantangan). Berikut ini adalah bentuk-bentuk tantangan yang pernah diciptakan :
- Koordinasi Fisik
o Kecepatan dan ketepatan reaksi, contoh: Tetris
o Akurasi dan presisi, contoh: Need for Speed
o Ketepatan waktu dan irama contoh : Dance dance revolution
o Pembelajaran tentang kombinasi gerakan, contoh: Street fighter
- Pengenalan Pola
o Pola Statis, contoh: Heaven and Earth
o Pola pergerakan dan perubahan, contoh : Sonic the hedgehog
- Konflik
o Strategi, taktik, dan logictic, contoh: Warcraft
o Survival, contoh: Pac-Man
o Pengurangan pasukan musuh, contoh: Half life
o Stealth, contoh: Metal Gear Solid
- Ekonomi
o Penambahan sumber daya, contoh: Civilization
o Keseimbangan dan kestabilan system, contoh: Sim Earth
o Menyanyangi makhluk hidup, contoh: Creatures
- Penciptaan/Pembangunan
o Kesuksesan estetika, contoh: The Sims
o Konstruksi dengan target fungsional, contoh: Mind Rover
2.2.2 Dampak Game pada Aktifitas Otak
Akio Mori seorang professor dari tokyo’s nihon university melakukan riset mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves“ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html).
Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar mahasiswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya.
2.2.3 Hasil Penelitian
Dari penelitian yang telah kami lakukan dari 15 orang yang kita suvei dari kelas PCE-0802 di Politeknik Telkom hasilnya adalah 93% suka main game. Jenis game yang sering mereka mainkan adalah 26% menyukai game jenis adventure, 33% menyukai game jenis strategi, dan 40% menykai game jenis lainnya seperti kecepatan dan ketepatan waktu,pergerakan dan perubahan, dan lain-lain. Waktu yang banyak dihabiskan selama menjadi mahasiswa hasilnya adalah 40% hanya bermain game daripada belajar, 40% lebih banyak belajar daripada main game, dan 20% seimbang dalam mengatur waktu antara main game dengan belajar. Dalam perkembangan teknologi sekarang ini banyak orang yang mengadakan kompetisi game untuk menunjukan seseorang itu gamers sejati atau hanya sekedar bermain saja dan hasilnya adalah 20% pernah mengikuti kompetisi game dan menang, 33% pernah mengikuti kompetisi game tetapi kalah, dan 47% tidak pernah mengikuti kompetisi game. Dari penelitian yang telah kita lakukan dari 26% merupakan gamers sejati dan 54% hanya sekedar bermain game saja dan 20% bukan merupakan gamers sejati.
Jadi, hasil penelitian yang telah kita lakukan menunjukan bahwa mahasiswa PCE-0802 merupakan mahasiswa yang menyukai game dan berpengaruh besar pada prestasi yang didapatkan. Jenis game yang sering mereka mainkan merupakan game yang membutuhkan kerja otak untuk memikirkan stategi dan ketepatan dalam bermain game. Kompetisi game dapat menunjukan bahwa mahasiswa tersebut juga berprestasi. Mahasiswa PCE-0802 di Politeknik Telkom merupakan mahasiswa yang jumlah persentasenya sama antara maniak game dan hanya sekedar bermain game saja, sisanya tidak begitu menyukai game.
Daftar Pustaka
Lestiani.dian,(2009).Proposal game online. Tersedia: http://dianlestiani.blog.upi.edu/ .
Yulianto, agung ardhian. dkk, 2009. Pengantar Teknologi Informasi. Bandung: Politeknik Telkom Bandung.
Hidayat,dodi.(2009).Buku,Pesta, Cinta... dan ‘Game’.Tersedia: http://elidjen.blog.binusian.org/ .
Ridha,muhammad.(2009).Dampak Game Online di Kalangan Mahasiswa. Tersedia: http://kupu-kupuwisata.blogspot.com/2009/11/dampak-game-online-di-kalangan.html.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar